GameHdi Retro – épisode VI : Resident Evil, la naissance du survival horror

Il y a des jeux qui font peur, et puis il y a ceux qui apprennent au joueur à avoir peur.
Resident Evil, sorti en 1996 par Capcom, appartient clairement à cette seconde catégorie.

À une époque où l’action domine le jeu vidéo, Resident Evil prend le contre-pied total. Ici, le joueur n’est pas un héros surpuissant. Il est fragile, lent, souvent mal armé, et constamment en situation de stress. Le décor donne immédiatement le ton : un manoir isolé, silencieux, rempli de couloirs étroits et de portes inquiétantes.

L’une des grandes forces du jeu réside dans son système de caméras fixes. Chaque angle est soigneusement choisi pour créer de la tension. Le joueur ne voit jamais totalement ce qui l’attend, et cette mise en scène transforme chaque déplacement en épreuve psychologique. La peur ne vient pas de la surprise immédiate, mais de l’attente.

Resident Evil introduit alors un concept fondamental : la gestion de la pénurie. Les munitions sont rares, les soins limités, et chaque balle tirée doit être réfléchie. Même l’inventaire impose des choix difficiles. Faut-il garder une clé ou conserver une herbe de soin ? Avancer ou faire demi-tour ?

Autre élément devenu mythique : la sauvegarde limitée par les rubans encreurs. Sauvegarder n’est plus un réflexe automatique, mais une décision stratégique. Cette mécanique renforce la tension et donne du poids à chaque progression.

Avec Resident Evil, Capcom pose les bases du survival horror moderne. Un genre où la peur est construite par le rythme, le silence, la lenteur et la mise en scène. Le jeu prouve que l’angoisse peut être plus efficace que l’action pure.

Le succès est immédiat. Resident Evil devient une franchise majeure, inspire des dizaines de jeux, et influence durablement la manière dont le jeu vidéo aborde l’horreur. Plus de vingt-cinq ans après sa sortie, ses codes restent toujours utilisés, preuve de son impact profond sur l’industrie.

Resident Evil n’a pas seulement créé une saga culte.
Il a appris au jeu vidéo que faire peur, c’est avant tout contrôler ce que le joueur voit… et ce qu’il ne voit pas.

Mehdi Msaddeq

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